XVI Derby Intercontinental - Bases
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XVI Derby Intercontinental
27 y 28 de mayo de 2010, Pachuca, Hgo.

Cupo máximo: 96 partidos.
Inscripción: $15,000 y $3,000 pelea por dentro.
Pesos: siete gallos, dos de 2.100 Kg.; dos de 2.200 Kg.; dos de 2.300 Kg. y uno de 2.400 Kg.

Las tres primeras rondas son eliminatorias a muerte súbita. Habrá un derby de finalistas (12 equipos)
con los cuatro gallos restantes, que jugarán 4 rondas, con pesos de 2.100 a 2.400 Kg., en forma
convencional.

La cuarta ronda (última pelea) de la final, sólo se jugará entre los partidos con posibilidades de
quedar entre los tres primeros lugares.

Primer día (jueves 27 de mayo): presentarse únicamente con un gallo de 2.100 Kg. para la primera ronda.
Pesaje: 8:00 a 9:30 hrs., en que se cierra la báscula.
Inicio del evento: 10:00 hrs.

Segundo día (viernes 28 de mayo): se presentan equipos que pasaron a la segunda ronda.
Se pesarán los gallos de segunda y tercera rondas: uno de 2.200 y otro de 2.300 Kg.
Pesaje: 8:00 a 9:30 hrs., en que se cierra la báscula.
Inicio del evento: 10:00 hrs.

Al término de la tercera ronda, se pesarán de forma inmediata y breve los cuatro gallos de los
12 partidos finalistas, para el Derby final.

No habra más tolerancia en el peso que los 60 gramos reglamentarios.

En caso de empatar la primera pelea, todos los partidos deberán llevar un gallo (extraordinario)
de 2.100 Kg. de peso, para que al término de todas las peleas de la primera ronda, puedan definir
su pase a la siguiente (2ª ronda), jugando la pelea de desempate. En todo caso, el partido que
avance lo hará con un solo punto.

Navaja: la de su elección, uno o dos filos, de una pulgada/pulgada una línea, sin ningún tipo de
estrías o gancho.

Reglamento
Disposiciones para todos los participantes:

Tiempo de tablas: para el 27 de mayo, será de 10 minutos a partir de que se sueltan los gallos;
para el Derby final será a los 12 minutos.

Cambio de navaja:
  • Se autorizará siempre y cuando la navaja esté visiblemente dañada, rota o doblada; o si los hilos se
    hallan trozados al grado que la navaja esté suelta. Se darán 2 minutos para el cambio de navaja e
    hilos, a partir de que se autorice dicho cambio y se les dé su navaja, antes del minuto 5.
  • Una vez llegando al minuto 5, el cambio será obligatorio para ambos partidos, si no han cambiado
    navaja; no importa las condiciones en que se encuentren los gallos.
  • Habrá cambio extraordinario si ya hubo un cambio antes sólo si la navaja está visiblemente dañada
    de la hoja, rota o doblada, o si las patas de la misma se hallan quebradas al grado de dejar suelta la
    navaja.
  • Antes de iniciar la pelea, cada partido dejará una navaja de posible cambio, misma que el juez de
    arena depositará en un recipiente transparente, con indicadores rojo y verde, el cual quedará con el
    juez de asiento, a la vista del público presente.
  • Se insta a los partidos a que, mientras se desarrolle su pelea, tengan a la mano su estuche y los
    artículos indispensables para este fin.
  • Una vez concluida su pelea, sea cual fuere el resultado de la misma, es obligación del participante
    poner cubierta a la navaja de su gallo y efectuar el desarmado fuera (a un costado) del anillo.
  • No se autorizará cambio alguno al participante cuando su gallo se encuentre en condición de huido.
    En ese caso, deberá probar y romper la cuenta para concedérsele el derecho.

Se gana, se pierde y se empata por las siguientes causas:

  • Por gallo muerto.
  • Por gallo que da fondo en las pruebas de las líneas del centro antes de la cuenta de 10 segundos.
  • Por gallo huido. Por “huido” se entiende cuando un gallo da cola, abandonando la pelea; o cuando
    se rehusa a pelear (en caso de gallos imposibilitados para desplazarse).

Prueba de gallo huido:

  1. Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en
    condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o
    cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.
  2. Ante la duda de que esté o no huido, el juez pedirá la mona o probará arriba gallo con gallo. Si el
    rival está muerto, el juez tiene la facultad de abrirle la golilla para simular combate o pedir la mona.
    Ya sea que el soltador solicite la prueba arriba, o que el juez empleé “gallo con gallo” o mona, si el
    gallo señalado como huido da muestra de continuar el combate, la pelea continuará en condiciones
    habituales.

Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en
cualquier circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y
jueces) pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al
combate de inmediato.


Les recordamos que gallo muerto o fondeado le gana a gallo huido. No confundir un gallo
aburrido o indiferente con el gallo huido.

La única cuenta que no se romperá por llegar el tiempo de tablas, porque un gallo muera o fondeé,
es cuando esté en la condición de huido. Entonces no se fallará la pelea hasta que el gallo en
condición de huido realice la prueba; sólo así se emitirá el fallo.

Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y que únicamente se realiza a
solicitud del soltador.

Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?

  1. El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su
    contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas o
    continuarán en el piso.
  2. No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un
    choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.
  3. Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es
    concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba
    arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.

Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir
golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario.

Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos
incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el
combate.

En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).

Fallo por rebeldía
Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las
plumas del lomo y con las patas sobre la línea. Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el
juez de arena sin esperar cuenta alguna; de no hacerlo, se puede fallar la pelea sin oportunidad de
reclamo. Una vez que el juez dé la indicación de soltar, los soltadores ya no deberán palmotear o
naricear al gallo, ni dejar la mano frente a su gallo, ya que no se romperá la cuenta de 10 segundos,
y los gallos deberán pelear de manera natural.

De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner al gallo con el pico
de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido poniendo el pico
de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o anillo, se le podrá
fallar la pelea sin oportunidad de reclamo. La obligación del soltador es presentar en las rayas al
gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el gallo, en forma
natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas o por rigor mortis, ello se considerará legal y el
conteo proseguirá.

La cuenta de 10 segundos se iniciará cuando ambos soltadores hayan retirado las manos de su
gallo. De no hacerlo, se podrá fallar la pelea por rebeldía. El soltador estará para ayudar y auxiliar al
gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le sorprende tronando a su gallo con la
intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin oportunidad de reclamo.

Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los
permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las
alzadas.

Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca durante el
desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya no podrá
seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la pelea, ésta
se le fallará en contra.

Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle sustancias como pastillas, cápsulas,
gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia prohibida. El partido que sea sorprendido
haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.

Empate
Se empata porque:

  • Ambos gallos mueran o huyan del combate simultáneamente.
  • Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las
    pruebas de las líneas del centro.

El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y
solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar
el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, perderá
la pelea.

El partido rival deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos,
evitando que se den peleas por “default”, para lo cual la empresa o los partidos que estén jugando
podrán restituir al gallo cambiado o dañado; y dicha pelea se efectuará lo más pronto posible,
siempre antes de la pelea final.

El fallo del juez es irrevocable.

Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la
importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al anillo.
Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente. No se
podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en ciertas
circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá amarrar
en el anillo.

Es muy importante recalcar que se acepta sólo un máximo de dos entradas, conm el fin de garantizar
que un mismo partido no se enfrentará entre sí en ninguna de las rondas ni en el Derby final.

La empresa se reserva el derecho de evitar enfrentamientos entre algunos partidos, en cuyo caso se
pueda generar un escalonamiento (que un equipo impulse a otro).

El objetivo principal del evento es la continuidad en las peleas, por lo que los organizadores se
reservan el derecho de hacer los ajustes correspondientes (sobre todo, en el roll de las peleas), con
el fin de cumplir esta prioridad.

Premiación (monetaria):
   
1er. lugar:
$780 mil
2do. lugar:
$390 mil
3er. lugar:
$130 mil
$105 mil
($15 mil de siete reintegros, del 4º al 10º lugar)
$35 mil
(tres anillos de oro 1º, 2º y 3er. lugar)

Total: $1´440,000.00 (un millón cuatrocientos cuarenta mil pesos) en premios.

Nota: En caso de empate en puntos, para el criterio de reintegro también se tomará en cuenta el
tiempo total efectuado en los combates.

O bien, se asignará lo equivalente en porcentaje, de acuerdo con el número de participantes que se
hayan inscrito. En caso de empate a primer lugar entre dos o hasta tres partidos, se entregará la
suma de lo asignado como premio al primer y segundo lugares, y ésta se repartirá, de manera
equivalente, entre los dos o tres primeros lugares, por el número de puntos; así, quedará lo asignado
de premio al tercer lugar para el segundo o segundos lugares. (Esta medida intenta proteger el
premio económico de segundo lugar).

Si cuatro o más equipos empatasen en primer lugar, se sumará lo recaudado para los tres primeros
lugares y se repartirá de manera equitativa.

Si hubiese sólo un primer lugar y dos o más partidos empataran en el segundo, se sumará lo
recaudado para el segundo y tercer lugares, y este monto se repartirá de manera equitativa entre
dichos equipos.

En caso de que la recaudación sea inferior a lo aquí estipulado (de 96 equipos para abajo):

  • Se tomará un criterio basado en porcentajes: primer lugar, 55%; segundo, 24%; tercero, 14%; y siete
    reintegros del cuarto al décimo lugar, 5%; con tres anillos de oro.

Es importante mencionar que se entregará el 100 por ciento de lo que se recaude por montos
de inscripción.

Escultura de plata y anillo de oro conmemorativos

Para el Derby de finalistas, la empresa de video contabilizará el tiempo de cada pelea. En caso de
haber empate en primer lugar, la escultura se entregará al equipo que haya registrado el menor
tiempo en sus peleas. (Reiteramos que se trata sólo del tiempo de los combates durante la final, no
desde el principio).

Se seguirá el mismo criterio para la asignación de anillos. Es decir, si hubiese empate en la primera
posición, el anillo de primer lugar corresponderá al equipo con menor tiempo efectuado en sus
peleas de la final; el anillo de segundo lugar se entregará al segundo partido con menor tiempo; y el
de tercer lugar al equipo que esté en segundo lugar por puntos. Si hubiese varios equipos
empatados en segundo lugar, el anillo lo obtendrá aquél con menor tiempo en sus peleas de la final.

La asignación de lugares en el anillo se dará conforme los equipos se vayan inscribiendo al torneo.
Recuerde: sólo hay cien sillas alrededor del anillo, por ello apelamos a su comprensión.

De todos es sabido el tipo de problemas de que adolece nuestro ambiente gallístico. Por ello, valore
este esfuerzo y este Derby como propios; fomentemos el respeto entre nosotros y hagamos respetar
(sobre todo a nuestros acompañantes) las disposiciones aquí señaladas, con el fin de crear una
atmósfera propicia para llevar a cabo nuestro evento.

Pague sus entradas. La taquilla es un punto de apoyo esencial para seguir realizando estos eventos;
por favor, hagamos concientes de esto a todos los asistentes, ya que nuestras fuentes de ingreso son
limitadas. Recuerde que nuestra consigna es la calidad.

Criterio de asignación de lugares en la Tabla General
para las tres primeras rondas

Por el número de inscripciones. Primero se ordenarán los equipos con dos inscripciones, que es el
máximo permitido, y luego los de una inscripción. Esto se realizará por orden alfabético y aquellos
con más de una entrada se alternarán en la lista, de modo que no les correspondan combates
simultáneos.

Por lo tanto, el sorteo se iniciará con la primera pelotita del equipo número uno, contra el número que
sea designado al correr el bingo. Luego la segunda pelotita (si es que no salió sorteada la primera
vez, como rival del equipo uno), o partido número 2, en contra del número que vuelva a arrojar el
bingo, y así sucesivamente. De esta forma se asignará el turno de las peleas.

El alternar los partidos del mismo equipo permite que usted prepare con tiempo su siguiente pelea y
acuda sin excusas al área de amarrado, reduciendo así la posibilidad de que le corresponda una
pelea inmediatamente después de la otra (aunque pudiera llegar a ocurrir, según el sorteo). Procure
contar con una persona disponible emergente en el amarre, sobre todo si emplea los servicios de un
amarrador-soltador que también esté trabajando en ese momento para otros partidos, pues no se
permitirá armar dentro del anillo.

Para la tercera ronda, el sorteo puede ser totalmente al azar sólo si no existieran muchos partidos
con varias entradas aún vigentes, pues de ser así, procederemos con el mismo criterio.

Para el Derby de finalistas (12 partidos), el sorteo se realizará como normalmente se hace en los
palenques, respetando el criterio de no enfrentar a un partido contra sí mismo. Por ello es
imprescindible que el equipo se enliste desde el inicio del torneo; recuerde que se acepta un
máximo de dos entradas y que, al participar muchos equipos, el primer día habrá 48 peleas, mientras
que el segundo, serán 56.

El hecho de seguir lo anteriormente expuesto nos beneficiará a todos, pues llevaremos un orden,
evitaremos confusiones y no desperdiciaremos tiempo.

Al público en general
El día del evento recuerde que consideramos a todos los asistentes como un ejemplo de
comportamiento, profesionalismo y caballerosidad en el ambiente gallístico, por lo que todos
abrasamos la consigna de legalidad honestidad y transparencia, como un lugar digno y de calidad
en todos los aspectos.

Si todos los que participamos en este evento empleamos la inteligencia como norma, estaremos de
acuerdo en que, ante todo, debemos prevenir, por lo tanto, es menester mencionar lo siguiente:
Todas las personas, sin excepción, serán revisadas al ingresar al evento y cuantas veces sea
necesario, tanto en sus personas como en los enseres que emplearán durante el evento, por parte
del personal de seguridad. Las personas que no accedan a estas medidas serán invitadas a retirarse
(en el caso de que los inconformes sean partidos completos, existirán participantes de reserva o la
empresa habrá tomado provisiones para este efecto).

Cualquier medida que perjudique a los gallos, con tal de favorecer a otro equipo, amerita expulsión
del evento.

Asimismo y sin excepción, se impedirá el acceso a eventos posteriores a soltadores, amarradotes o
equipos cuyo comportamiento no sea el adecuado. La misma medida se tomará con los equipos
que, intencionalmente, retrasen el evento.

En lo posible, procuremos poner cuidado en nuestro aspecto personal y vestimenta. Estemos a la
altura de las circunstancias.

Recientes disposiciones de participación:
XV Derby Intercontinental

Como sabemos, la final del Derby la jugarán los 12 equipos ganadores (o la proporción de éstos,
según el número de inscripciones), los cuales llevarán la puntuación obtenida durante las tres
primeras rondas. Nos reservamos el derecho de eliminar a los equipos que no tengan posibilidades
de obtener algún premio, sobre todo en la cuarta pelea, con el fin de evitar cualquier tipo de
contubernio entre un partido con pocos puntos y un posible ganador. Por ello, en la cuarta ronda sólo
jugarán los partidos que puedan disputarse los premios (primero, segundo o tercer lugar).

Dadas las condiciones climatológicas que pudieran ser adversas en el área destinada a los gallos
en Tepatitlán, Jal., se sugiere a los competidores llevar los artículos necesarios para brindar confort a
sus aves: aire acondicionado, ventiladores o vehículos apropiados para este fin, como motor homes,
remolques, etcétera; siempre y cuando cuenten con los mecanismos adecuados de comunicación
para acudir, a tiempo y sin excusa alguna, al área de amarre o donde se le requiera. Recuerde que
si no está en el anillo a la hora que le corresponda, se le dará la cuenta de 10 y perderá la pelea.

XV Derby Intercontinental
Nuestra organización siempre se ha preocupado porque la legalidad se haga presenten en todos los
aspectos que involucra este evento.

El fallo de los jueces se considera irrevocable, toda vez que confiamos en su calidad moral y
profesionalismo. Sin embargo, no estamos exentos de incurrir en posibles errores, aunque ello se
realice sin que exista dolo alguno.

A diferencia de las grandes empresas que organizan palenques, nuestra organización cuenta con
muy pocos puntos de apoyo, por lo tanto, no estamos en posibilidades de ofrecer indemnización
alguna, ya sea por los fallos o por cualquier otro aspecto dentro del Derby.

Información
MVZ. César Cornejo Castillo
Radio: 52*241195*2
Nextel: (01 55) 17 93 07 37
Fax. (México): (01 55) 58 91 15 05
cesarcornejo_7@hotmail.com

César Aubert Peñaloza
Radio: 52* 241195*1
Tel: (01 44) 21 48 59 37
Fax (Qro.): (01 44) 22 16 89 39
cesar_aubert8@hotmail.com
www.derbyintercontinental.com.mx

Stands comerciales
Sr. Augusto Aubert
Cel.: (045 44) 22 19 08 13

Venta de boletos (espectadores):
Tel.: (01 44) 22 16 89 39 y (01 55) 58 91 15 05

Mex-USA
XII México-USA
Bases
Partidos
Primera ronda
Tercera ronda