XIV México - USA - Bases
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XIV Derby México vs. USA
Criterio para determinar el número de peleas a efectuarse
29 y 30 de mayo de 2010, Pachuca, Hgo.

Fecha: sábado 29 y domingo 30 de mayo de 20010.
Inscripción: $30 mil pesos; pelea por dentro: $5 mil.
Pesaje: de 8:30 a 10:00 hrs.
Pesos: cinco gallos de 2,100 a 2,500 Kg.
Inicio de combate: 10:00 hrs.
Tiempo de tablas: 12 minutos.

Primer día: dos gallos de 2,100 y 2,200 Kg.
Segundo día: tres gallos de 2,300 a 2,500 Kg.

Se enfrentarán partidos mexicanos contra estadounidenses.

Con el objeto de ahorrar tiempo, dado el vasto número de peleas a efectuarse, así como de evitar
posibles contubernios entre partidos y mantener un nivel óptimo en los combates, se procederá a
eliminar a aquellos equipos que no tengan posibilidades de acceder a los premios, a partir de las
rondas siguientes y según el número de partidos inscritos.

Puntajes mínimos requeridos:
Para pasar a la tercera ronda: 2 puntos
Para pasar a la cuarta ronda: 4 puntos.
Pasarán a la quinta ronda sólo los equipos con posibilidad de acceder a los tres primeros lugares.

En general, en todos los casos (independientemente del número de partidos inscritos), la ronda final
sólo la jugarán los equipos con posibilidades de acceder a los tres primeros lugares. De tener
condiciones favorables de tiempo, los equipos sin posibilidad a los premios podrían jugar entre sí
para obtener una definición de la tabla. Para ello, se formarán dos grupos: 1) los equipos sin
posibilidad a los premios jugarán las primeras peleas y entre sí; 2) los equipos con posibilidad a los
premios jugarán entre sí y lo harán al último.

Entonces, es probable que se desacompleten los partidos de México o Estados Unidos. En este
caso, el criterio a seguir será, en primera instancia, enfrentar a los equipos mexicanos contra los
estadounidenses hasta donde sea posible; después de ello, los equipos restantes se enfrentarán
entre sí, sin importar que se trate de dos equipos mexicanos o de dos estadounidenses.

De ser necesario, si quedase un número de equipos impar, se requerirá un partido comodín, elegido
de entre los equipos que no entraron a la ronda por sorteo, de los de mayor puntuación y procedente
del país que haya pasado con menos competidores a dicha ronda.

Para la quinta ronda, se usará comodín de USA o México y se enfrentará contra el de menor
puntuación, en caso de que el número de equipos de esa ronda quede impar.

Reglamento
Disposiciones para todos los participantes:

Cambio de navaja:
  • Se autorizará siempre y cuando la navaja esté visiblemente dañada, rota o doblada; o si los hilos se
    hallan trozados al grado que la navaja esté suelta. Se darán 2 minutos para el cambio de navaja e
    hilos, a partir de que se autorice dicho cambio y se les dé su navaja, antes del minuto 5.
  • Una vez llegando al minuto 5, el cambio será obligatorio para ambos partidos, si no han cambiado
    navaja; no importa las condiciones en que se encuentren los gallos.
  • Habrá cambio extraordinario si ya hubo un cambio antes sólo si la navaja está visiblemente dañada
    de la hoja, rota o doblada, o si las patas de la misma se hallan quebradas al grado de dejar suelta la
    navaja.
  • Antes de iniciar la pelea, cada partido dejará una navaja de posible cambio, misma que el juez de
    arena depositará en un recipiente transparente, con indicadores rojo y verde, el cual quedará con el
    juez de asiento, a la vista del público presente.
  • Se insta a los partidos a que, mientras se desarrolle su pelea, tengan a la mano su estuche y los
    artículos indispensables para este fin.
  • Una vez concluida su pelea, sea cual fuere el resultado de la misma, es obligación del participante
    poner cubierta a la navaja de su gallo y efectuar el desarmado fuera (a un costado) del anillo.
  • No se autorizará cambio alguno al participante cuando su gallo se encuentre en condición de huido.
    En ese caso, deberá probar y romper la cuenta para concedérsele el derecho.

Se gana, se pierde y se empata por las siguientes causas:

  • Por gallo muerto.
  • Por gallo que da fondo en las pruebas de las líneas del centro antes de la cuenta de 10 segundos.
  • Por gallo huido. Por “huido” se entiende cuando un gallo da cola, abandonando la pelea; o cuando
    se rehusa a pelear (en caso de gallos imposibilitados para desplazarse).

Prueba de gallo huido:

  1. Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en
    condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o
    cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.
  2. Ante la duda de que esté o no huido, el juez pedirá la mona o probará arriba gallo con gallo. Si el
    rival está muerto, el juez tiene la facultad de abrirle la golilla para simular combate o pedir la mona.
    Ya sea que el soltador solicite la prueba arriba, o que el juez empleé “gallo con gallo” o mona, si el
    gallo señalado como huido da muestra de continuar el combate, la pelea continuará en condiciones
    habituales.

Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en cualquier
circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y jueces)
pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al combate de
inmediato.

Les recordamos que gallo muerto o fondeado le gana a gallo huido. No confundir un gallo aburrido o
indiferente con el gallo huido.

La única cuenta que no se romperá por llegar el tiempo de tablas, porque un gallo muera o fondeé,
es cuando esté en la condición de huido. Entonces no se fallará la pelea hasta que el gallo en
condición de huido realice la prueba; sólo así se emitirá el fallo.

Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y que únicamente se realiza a
solicitud del soltador.

Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?

  1. El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su
    contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas o
    continuarán en el piso.
  2. No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un
    choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.
  3. Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es
    concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba
    arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.

Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir
golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario.

Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos
incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el
combate.

En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).

Fallo por rebeldía
Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las
plumas del lomo y con las patas sobre la línea. Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el
juez de arena sin esperar cuenta alguna; de no hacerlo, se puede fallar la pelea sin oportunidad de
reclamo. Una vez que el juez dé la indicación de soltar, los soltadores ya no deberán palmotear o
naricear al gallo, ni dejar la mano frente a su gallo, ya que no se romperá la cuenta de 10 segundos,
y los gallos deberán pelear de manera natural.

De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner al gallo con el pico
de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido poniendo el pico
de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o anillo, se le podrá
fallar la pelea sin oportunidad de reclamo. La obligación del soltador es presentar en las rayas al
gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el gallo, en forma
natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas o por rigor mortis, ello se considerará legal y el
conteo proseguirá.

La cuenta de 10 segundos se iniciará cuando ambos soltadores hayan retirado las manos de su
gallo. De no hacerlo, se podrá fallar la pelea por rebeldía. El soltador estará para ayudar y auxiliar al
gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le sorprende tronando a su gallo con la
intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin oportunidad de reclamo.

Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los
permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las
alzadas.

Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca durante el
desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya no podrá
seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la pelea, ésta
se le fallará en contra.

Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle sustancias como pastillas, cápsulas,
gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia prohibida. El partido que sea sorprendido
haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.

Empate
Se empata porque:

  • Ambos gallos mueran o huyan del combate simultáneamente.
  • Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las
    pruebas de las líneas del centro.

El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y
solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar
el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, perderá
la pelea.

El partido rival deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos,
evitando que se den peleas por “default”, para lo cual la empresa o los partidos que estén jugando
podrán restituir al gallo cambiado o dañado; y dicha pelea se efectuará lo más pronto posible,
siempre antes de la pelea final.

Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la
importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al anillo.
Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente. No se
podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en ciertas
circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá amarrar
en el anillo.

Es muy importante recalcar que se acepta sólo un máximo de dos entradas, conm el fin de garantizar
que un mismo partido no se enfrentará entre sí en ninguna de las rondas ni en el Derby final.

La empresa se reserva el derecho de evitar enfrentamientos entre algunos partidos, en cuyo caso se
pueda generar un escalonamiento (que un equipo impulse a otro).

El objetivo principal del evento es la continuidad en las peleas, por lo que los organizadores se
reservan el derecho de hacer los ajustes correspondientes (sobre todo, en el roll de las peleas), con
el fin de cumplir esta prioridad.

Premiación:

Primer lugar: 60% de lo recaudado, escultura de bronce y trofeo.
Segundo lugar: 30% de lo recaudado y trofeo.
Tercer lugar: 10% de lo recaudado y trofeo.

Recuerde:

  • No hay tolerancia arriba de los 60 gramos.
  • Es importante ser puntual, tanto en su llegada al área de amarre como cuando se le solicite
    presentar su gallo. Cualquier retraso es una falta de consideración y de respeto hacia todos los
    competidores.
  • De antemano, consideramos sin duda que estas disposiciones benefician a todos los competidores
    limpios y honestos.
  • En caso de empate, la escultura se otorgará al partido que menor tiempo haya registrado en sus
    combates.
  • Se entregarán trofeos a los tres primeros lugares.
  • Los partidos que queden en los cinco últimos lugares de cada país no podrán participar en el
    próximo Derby México vs. USA, a menos que hubiese disponibilidad de lugares.

Mesa de recepción
Al llegar a las instalaciones, deberá pasar lista de asistencia, presentando su ficha de depósito. Allí
se le entregarán: papelería, últimas disposiciones, gafetes, cortesías, tabla para resultados, pulseras
de acceso, etcétera.

Inscripciones
Costo: $30 mil pesos. Es preciso depositar con un mínimo de 15 días antes del evento. No habrá
inscripciones ni recepción de pagos el día del evento. Próximamente anunciaremos los datos de la
cuenta bancaria para realizar los depósitos.

Importante:

  • No hay crédito, nuestra organización es totalmente ajena a ese concepto.
  • El partido que no se presente perderá automáticamente su inscripción.
  • Costo de pelea por dentro: $5 mil pesos.
  • Las personas que depositen cualquier cantidad en efectivo deberán cubrir en la sede el 2% del
    impuesto IDE (impuesto bancario sobre depositos en efectivo)

Al público en general
El día del evento recuerde que consideramos a todos los asistentes como un ejemplo de
comportamiento, profesionalismo y caballerosidad en el ambiente gallístico, por lo que todos
abrasamos la consigna de legalidad honestidad y transparencia, como un lugar digno y de calidad
en todos los aspectos.

Si todos los que participamos en este evento empleamos la inteligencia como norma, estaremos de
acuerdo en que, ante todo, debemos prevenir, por lo tanto, es menester mencionar lo siguiente:
Todas las personas, sin excepción, serán revisadas al ingresar al evento y cuantas veces sea
necesario, tanto en sus personas como en los enseres que emplearán durante el evento, por parte
del personal de seguridad. Las personas que no accedan a estas medidas serán invitadas a retirarse
(en el caso de que los inconformes sean partidos completos, existirán participantes de reserva o la
empresa habrá tomado provisiones para este efecto).

Cualquier medida que perjudique a los gallos, con tal de favorecer a otro equipo, amerita expulsión
del evento.

Asimismo y sin excepción, se impedirá el acceso a eventos posteriores a soltadores, amarradotes o
equipos cuyo comportamiento no sea el adecuado. La misma medida se tomará con los equipos
que, intencionalmente, retrasen el evento.

En lo posible, procuremos poner cuidado en nuestro aspecto personal y vestimenta. Estemos a la
altura de las circunstancias.

Recientes disposiciones de participación:
XV Derby Intercontinental

Como sabemos, la final del Derby la jugarán los 12 equipos ganadores (o la proporción de éstos,
según el número de inscripciones), los cuales llevarán la puntuación obtenida durante las tres
primeras rondas. Nos reservamos el derecho de eliminar a los equipos que no tengan posibilidades
de obtener algún premio, sobre todo en la cuarta pelea, con el fin de evitar cualquier tipo de
contubernio entre un partido con pocos puntos y un posible ganador. Por ello, en la cuarta ronda sólo
jugarán los partidos que puedan disputarse los premios (primero, segundo o tercer lugar).

Dadas las condiciones climatológicas que pudieran ser adversas en el área destinada a los gallos
en Tepatitlán, Jal., se sugiere a los competidores llevar los artículos necesarios para brindar confort a
sus aves: aire acondicionado, ventiladores o vehículos apropiados para este fin, como motor homes,
remolques, etcétera; siempre y cuando cuenten con los mecanismos adecuados de comunicación
para acudir, a tiempo y sin excusa alguna, al área de amarre o donde se le requiera. Recuerde que
si no está en el anillo a la hora que le corresponda, se le dará la cuenta de 10 y perderá la pelea.

XV Derby Intercontinental
Nuestra organización siempre se ha preocupado porque la legalidad se haga presenten en todos los
aspectos que involucra este evento.

El fallo de los jueces se considera irrevocable, toda vez que confiamos en su calidad moral y
profesionalismo. Sin embargo, no estamos exentos de incurrir en posibles errores, aunque ello se
realice sin que exista dolo alguno.

A diferencia de las grandes empresas que organizan palenques, nuestra organización cuenta con
muy pocos puntos de apoyo, por lo tanto, no estamos en posibilidades de ofrecer indemnización
alguna, ya sea por los fallos o por cualquier otro aspecto dentro del Derby.

Información
MVZ. César Cornejo Castillo
Radio: 52*241195*2
Nextel: (01 55) 17 93 07 37
Fax. (México): (01 55) 58 91 15 05
cesarcornejo_7@hotmail.com

César Aubert Peñaloza
Radio: 52* 241195*1
Tel: (01 44) 21 48 59 37
Fax (Qro.): (01 44) 22 16 89 39
cesar_aubert8@hotmail.com
www.derbyintercontinental.com.mx

Stands comerciales
Sr. Augusto Aubert
Cel.: (045 44) 22 19 08 13

Venta de boletos (espectadores):
Tel.: (01 44) 22 16 89 39 y (01 55) 58 91 15 05

Mex-USA
XII México-USA
Bases
Partidos
Primera ronda
Tercera ronda